又是新的一周了呢。

1. UE4 feature level

       这周在测试UE4的材质的时候,发现的一个情况。我以前的blog中提过,UE4的feature level和实际的openGL版本无关,openGL ES2加几个扩展也能实现feature level ES31。不过,是所有支持openGL ES3.1的GPU就都支持feature level ES31了吗?还真不是。高通625的GPU adreno 506就不行。这个GPU虽然确实挺坑的,性能还不到Adreno 420的一半,但是我以前一直认为GPU出的越晚特性就越强。因为AN都是出一个完整规格再一刀一刀切,同一个世代虽然性能有差异但是支持的特性相同。想不到高通这边就来些骚操作。比如Adreno 506不支持GL_EXT_shader_io_blocks这个扩展,这也是其虽然支持openGL ES 3.1,但是并不能用UE4的feature level ES31。

2. UE4 blueprint

       要说这周最大的收获,应该就是用了半天时间,把蓝图的用法学明白了吧。在看Epic还有fmod的一些演示视频的时候,看到人家的工程师拖拖拖贼快,都眼花了,所以就真的研究了一下蓝图系统。一看,还真的被蓝图圈粉。以前被太多太多图形化编程语言荼毒过,以至于对蓝图有些抵触。必须向蓝图道歉。蓝图的开发效率,是真高。

       自己平时开发项目的时候,如果只改cpp文件,那还好,编译很快,就是link的时候费点劲,但是可能也要几十秒甚至数分钟。如果你动了头文件,那所有引用此文件的cpp都要重编译。如果你不小心动了csharp脚本,那你就惨了,cs脚本控制UE4预编译头(PCH)的行为,动了cs,就等着该模块,还有依赖该模块的模块都重新编译一遍吧。而蓝图就没有这些问题,当测试某些程序的时候修改起来看效果很快。

       蓝图不仅仅修改方便,写起来,还有运行起来都很快。

  1. 蓝图作为一个脚本语言,是强类型的。这就意味着参数输入或者接收返回值的时候,线连出来的那一刻,就能根据类型缩减可能需要语句的类型,提供比很多编程语言都要更精确更实用的提示。
  2. 在游戏运行中打开蓝图窗口,会直接进入debug模式。鼠标放在各个槽位上就可以查看各个槽的值。如果想精确到某一帧,只要在UE4 editor中按暂停即可。这个调试是不是很赞。
  3. 蓝图作为游戏的资源文件存在,而不是源文件。资源可以热更新。对于线上项目紧急bug可以用蓝图打临时补丁,下一个版本再用native code重写。这个思想和腾讯的xlua如出一辙。
  4. 蓝图可以编译成native code,可以获得和cpp代码近乎一致的运行速度

       蓝图还有一个优点,这是我(不得不)研究蓝图的原因,就是公司需求。公司使用lua作为业务层,而将引擎层和业务层划分上,UE4的蓝图就是很好的参考。并且,UE4的蓝图系统,其实是调用native的接口,所以可以通过蓝图的声明,依靠反射机制,快速自动化的完成c++到lua的绑定。怎么样,这个操作是不是很6。

3. 3D portable API

       2016年的SIGGRAPH上,Khronos Group提出了这个概念,希望能在DX12,vulkan和metal的基础上,再造一个能跨所有平台的高性能图形API。

       这个计划在2017年貌似被废止了。Khronos也从官方上删除了所有相关页面。仿佛这个提议从来就没存在过。

       不过,就在2018年的2月末,这件事迎来了转机。lunarG更新了vulkan SDK的1.0.69.0版本。添加了mac的vulkan支持。其实之前的moltenVK项目,就是以metal为底层,为mac何ios提供vulkan支持。而这次的lunarG SDK,也是直接使用了moltenVK的技术作为底层。以前moltenVK说希望引入lunarG的标准验证层,结果直接把自己引入到标准里了,这波操作666。

       现在,其实已经可以断言了,vulkan,已经实现了3D portable API当初设计时的目标。相信vulkan以后会有更好的发展。下一步,相信就是wasm + vulkan了(其实NXT已经进入可运行的状态了,只不过Google发现wasm比vulkan可玩性高多了,Google发现wasm的动态链接比.so文件强多了,正在计划用wasm代替.so做安卓的动态链接库呢)。